رضا قرالو
طراحان بازیها، کار خیلی سختی برعهده دارند؛ آنها باید با تجمیع تمام اطلاعات داستانی، گیمپلی و ویژگیهای کدنویسی شده برای بازیشان، لذتبخشترین و منطقیترین رهگذار تجربه بازی را برای کاربران طراحی کنند. ساختن جهانی پویا و منطقی (گاهی غیرمنطقی) مستلزم وقت گذاشتن و طراحی کردن چیزهایی است که ممکن است در جهان خارج مابهازای بیرونی نداشته باشند. از طرفی حتی اگر مکانهایی را که در دنیای واقعی هم وجود دارند به عنوان مراحل یک بازی بازطراحی و وارد یک بازی کنیم هم، کار چندان راحت نخواهد شد. چرا که این گیمپلی است که منظر ذهنی و تصویری، جهان بازی را ترسیم خواهد کرد. در این مقاله قصد داریم کارکرد این مکانهای به سختی ساخته و طراحی شده به وسیله طراحان بازی را به عنوان جهان اثر، بخشی از هویت بازی و محل وقوع داستان بازی در بازیهای «ژانر وحشت» یا Survival Horror را بررسی کنیم. سه بازی «رزیدنت اویل» Resident Evil، «سایلنتهیل» Silent Hill و «آخرین ما قسمت دوم» The Last of Us Part II از منظر ویژگیهای شهرهای محل وقوع بازیشان و کارکرد آنها در پیشبرد اهداف این بازیها مورد بررسی قرار خواهند گرفت.