رضا قرالو
جهانسازی در بازیهای ویدئویی یکی از مهمترین ارکان خلق یک اثر است. جهانسازی میتواند در حد خلق یک نقشه کوچک با ابعاد چند اتاق باشد یا یک دنیای بزرگ به اصطلاح جهان-باز با وسعتی به اندازه صرف کردن ساعتها زمان برای گشتوگذار در آن. معمولاً هم همین بزرگ یا کوچک بودن جهان بازیها، روی سبک و شکل بازی اثرگذار است. بیشتر بازیهای جهان-باز (یا نیمه جهان-باز)، یا در سبک نقشآفرینیاند یا اکشنهایی که از اِلمانهای نقشآفرینی بهره میبرند، به همین دلیل این بزرگ بودن، نباید فقط در وسعت اندازه نقشه خلاصه شود. نقشهها باید به اندازهای پر و غنی و مملو از داستانها و مکانهای مختلف باشند که مخاطب بتواند ساعتها در آنها گشتوگذار کند و به تجربه بازی، داستان و جهان اثر بپردازد و شخصیت تحت کنترل خود را در آن رشد بدهد. بازیهایی مانند مجموعه GTA در جهانسازی و ساختن دنیایی پویا، ید طولایی دارند و همیشه از پیشگامها به حساب آمدهاند ولی در این مقاله قصد داریم، تعدادی از بازیهایی را معرفی کنیم که جهانهایی فانتزی، اساطیری و علمی-تخیلی را خلق کرده، گسترش داده و در تاریخ بازیهای ویدئویی ماندگار شدهاند.
آزروس
جهان بازی World of Warcraft یکی از کار شدهترین جهانهای اساطیری خلق شده در دنیای ویدئوگیم است. «آزروس» (Azeroth) این دنیای فانتزی، مملو از مکانهای مختلف، نژادهای گوناگون و داستانهایی عمیق است اما ویژگی مهم این جهان، به یکباره ساخته نشدن آن است. بازی MMO دنیای وارکرفت که 17 سال قبل ساخته شد، هر سال با افزایش کاربران که حالا به میلیونها نفر میرسند، جهان خود را گسترش داد، قصههای جدید اضافه کرد و نژادها و شخصیتهای گوناگونی به بطن جهانش افزود. به همین دلیل این دنیای زنده و پویا، از بسیاری بازیهای این چنینی آفلاین، پرتکاپوتر به نظر میرسد. دنیای آزروس جایی است که کاربران، در کنار سازندهها، قصههایی آفریده و میلیاردها ساعت در آن زندگی کردهاند.
رپچر
وقتی برای اولینبار این متروپولیس زیر آب را میبینیم، جلد شهر نشان از یک اوتوپیای دور از تمدن انسانی دارد؛ در قالب شهری بزرگ، ساخته شده در قعر اقیانوس و با هدف به فساد کشیده نشدن و دور بودن از غرایز پلید انسانی ولی وقتی وارد شهر میشوید، اولین چیزی که میبینید یک آشوب کامل است. درهم ریخته شدن بنیانهای شهری پیشرفته که برپایه اصولی به ظاهر منطقی بنا شده بود، جهان مجموعه «بایوشاک» (Bioshock) را به یادماندنی و درجه یک کرده است. شهر «رپچر» (Rapture)، این شهر زیرزمینی غریب که پر است از عجایب ترسناک و پیشینهای غمانگیز، مخاطب را تا انتها همراه خود میبرد و داستان آدمها و شخصیتهایش را به بهترین شکل برایش روایت میکند. فضاسازی درجه یک در کنار طراحی مراحل بازی، بایوشاک را به نمونه بارز بازی در زمینه همراهی جهان اثر با خود بازی تبدیل کرده است. حتی سری سوم و آخر بازی هم که دیگر در شهر زیر آب رپچر جریان ندارد و در شهری روی آسمان به نام کلمبیا میگذرد، چنین ویژگیهای تصویری و روایی نابی دارد تا این مجموعه، برای ابد جزء جهانسازیهای درجه یک دنیای ویدئوگیم قرار بگیرد.
هایرول
اگر به دنبال جهانی باشیم که بر اساس شخصیتهایش، تعریف، گسترش یا حتی کوچکسازی شده باشد، دنیای «هایرول» (Hyrule) بارزترین مثال است. جهان هایرول که توسط نینتندو برای روایت قصه «لینک»، «زلدا» و تعداد زیادی از شخصیتهای داستان ساخته شده، بارها زیر و رو شده است. خط زمانی در آن تغییر کرده و آنقدر قصه در بستر آن روایت شده که بسیاری از طرفداران مجموعه هم نمیتوانند آنها را از هم تمیز بدهند. البته اخیراً این مجموعه با بازی Legend of Zelda: Breath of The Wild وارد جهانهای بزرگ و سندباکسی شد. نقشههای وسیع و مملو از جزئیات، شخصیتها و قصههای گوناگون فانتزی طرفداران این مجموعه بازی را وارد مرحله غرق شدن در محیط بازی و جهان اثر کرد اتفاقی که آنها کمتر به این شکل آن را تجربه کرده بودند. این بازی یکی از موفقترین بازیهای نینتندو است.
کهکشان راه شیری
مجموعه بازیهای Mass Effect قصه را تبدیل به فرصت میکنند. انسانها در آیندهای نزدیک، یک فناوری در منظومه شمسی کشف کردهاند که ظاهراً متعلق به یک گونه هوشمند نابود شده است. این فناوری که به آن Mass Relay میگویند، قادر است سفینههای فضایی را با دخیل کردن قوانین فضا-زمان و با گشودن یک کرمچاله به جاهای دور دست کهکشان ببرد. این باعث شده انسانها با گشتوگذار در کهکشان راه شیری، گونههای هوشمند دیگر را کشف و با آنها تعامل برقرار کنند. این تحول، مناسبات جدید فرهنگی و زیستیای را به انسانها تحمیل کرده است و کره زمین دیگر آن آشیانه دورِ انسان بهناچار خلوت گزیده نیست. داستان در این مجموعه نقش مهمی را ایفا میکند و نیز جهان خلق شده با گونههای هوشمند فراوان که جزء شخصیتهای داستاناند، در کنار یک کهکشان وسیع که میشود با کمک سفینه قهرمان قصه نرماندی، در آن گشتوگذار کرد، در به رخ کشیدن این داستان حماسی نقش پررنگی دارند. با اینکه این دنیای پر از نبولا، کمربندهای سیارکی، ستارههای کوتوله، ابرنواخترها، سیارات فراوان و گونههای هوشمند، تخیلی است ولی آنقدر درجه یک و پویا خلق شده که شاید هیچ بازی علمی-تخیلی گمانهزنی، نتواند جهانش را چنین با دقت و تروتمیز خلق کند.
تداس
مجموعه بازیهای نقشآفرینی «عصر اژدها» (Dragon Age) شرکت بایوویر یکی از بازیهایی است که خیلی خوب تبدیل به برندی درجه یک در خلق اتمسفر و جهان فانتزی و اساطیری شد. این بازی که در ابتدا بیشتر روی گیمپلی و داستانش تمرکز داشت و یک نقشآفرینی تاکتیکال بود که سری اول آن داستانی حماسی را از چند شخصیت کاریزماتیک به نمایش میگذاشت. سری دوم چندان به دل طرفدارانش خوش نیامد؛ گرچه جهان بازی را در آن وسعت داده بودند. ولی سری سوم بازی که Inquisition نام داشت نه تنها به ریشههایش در سری اول بازگشت که جهان قصه را به قدری وسیع کرد که با یک بازی جهان-باز استاندارد برابری میکرد. دنیای «تداس» (Thedas) برای کسانی که عاشقانه این مجموعه را دوست داشتند؛ محل رفاقتها، عاشق شدنها، شنیدن قصههای اساطیری کهن و ماجراجویی در دنیایی غنی و درجه یک و مملو از رمز و راز بود. به همین دلیل نمیشود به راحتی از کنار نام تداس به عنوان یکی از برترین جهانهای خلق شده دنیای ویدئوگیم گذر کرد.
قاره
مجموعه بازی The Witcher که از روی رمانها و داستانهای کوتاهی با همین نام و شخصیت خلق شدهاند در سری سوم به اوج رسیدهاند. استودیوی لهستانی سازنده بازی CDPR با خلق کردن جهانی بیبدیل ما را در مقام گرالت، ویچرِ هیولاکشِ جایزهبگیر، وارد دنیایی وسیع میکند. جهانی به غایت عظیم که یکی از بزرگترین جهانهای اساطیری فانتزی خلق شده در تاریخ ویدئوگیم است و نه تنها عظیمترین که حتی غنی و عمیقترین به شمار میرود. پر از شهرها، روستاها، جنگلها، دشتها، کوهستانها، مردمان مختلف، نژادهای گوناگون، تنوع زیستی و پر از موجودات اساطیری بزرگ و کوچک. این وسعت و عمق در کنار قصههای غنی و روایت عالی، «قاره» (The Continent) را در جهان ویچر به یک عنصر زنده و یکی از شخصیتهای اصلی داستان تبدیل کرده است. مهم نیست که ویچر چه ماموریتی انجام بدهد؛ اژدها بکشد یا هیولایی بیشاخ و دم را مهار کند یا برای پیدا کردن یک ماهیتابه وارد داستانی بشود و عاشق و معشوقی را بهم برساند یا بزی را که گم شده به صاحبش برگرداند؛ دنیای غنی، به تمام این ریز داستانها چنان عمقی میدهد که گویی در حال گوش دادن یا خواندن یک افسانه پریان ماندگارید. وسعت بازی آنقدر زیاد است که سازندهها برای به تصویر کشیدن بخشی از نقشه، قصه Blood And Wine را در قالب یک محتوای اضافه شونده ارائه کردند که بزرگی و زیباییاش مو را به تن مخاطبان راست میکرد.
تامریل
سرزمین «تامریل» (Tamriel) یا «زیبایی غروب» یا به زبان اژدهایان باستانی Taazokaan، قارهای بزرگ است مانند «سرزمین میانه» (خلق شده به وسیله تالکین بزرگ)، با 9 منطقه که هر منطقه محل زیست نژاد و گونهای است. جهانی سرشار از همه چیز؛ پر از شگفتیها و قصهها و افسانههای تلخ و شیرین. جهانی که در مجموعه بازی The Elder Scrollsخلق و جهانسازی شد. این مجموعه بازی نقشآفرینی، تا به امروز 5 عنوان منتشر شده داشته است که هر کدام در یکی از سرزمینهای قاره وسیع تامریل در جریان بودهاند. بعد از سری سوم و ساخت 2 بازی Oblivion و Skyrim فناوری و پیشرفت سختافزاری و نرمافزاری، کمک بزرگی به سازندههای بازی کرد تا همان جهانی را سر و شکل بدهند که قبلا در نقشه بزرگ خود طراحی کرده بودند. وسعت سرزمین اسکایریم با آن تنوع آب و هوایی و نژادی، چیزی است که تا همین امروز دوام آورده است. بازی در سال 2011 منتشر شد؛ یعنی 10 سال قبل ولی از آن موقع تا به امروز هنوز بسیاری آن را تجربه میکنند. زیرا مهم نیست که چندبار وارد بازی شوید و آن را از نو شروع کنید. تامریل جادویی دارد که هر بار قصهای جدید، آزادی عملی نو و سرنوشتی متفاوت را برایتان رقم خواهد زد. وسعت در این بازی چندان اهمیتی ندارد؛ نه که نقشهها وسیع نباشند بلکه دربرابر انبوه محتوای داخل این جهان، وسعت چیزی است که به چشم نمیآید. شهرهای غریب که روی قله کوهها یا در زیر زمین بنا شدهاند یا دشتهای وسیعی که در کنار زیبایی، وقتی در آنها قدم میزنید، هر گوشه داستان و سرنوشتی برایتان به همراه دارد. تاریخ غنی و حتی زبانی که برای آن نگاشته شده، تامریل را شاید به بهترین جهان اساطیری خلق شده در بستر ویدئوگیم تبدیل میکند. اطلاعات و داستانهای سرزمین تامریل آنقدر زیادند که میشود از آنها یک دایرهالمعارف قطور جذاب و پر از داستان و شخصیت بیرون آورد. تامریل برای خودش تاریخ دارد؛ تاریخی که پر است از شخصیتهایی که هرکدام برای خودشان داستانی دارند. داستانهایی که حماسی، کمدی یا تراژیکاند. پس چندان دور از ذهن نیست که در چنین جهان پرداخت شدهای بشود در بستر بازیهای ویدئویی چیز پرملاتی خلق کرد. بسیاری مدتهاست منتظر سری ششم بازیاند تا ببینند قرار است نقشه چقدر بزرگ و عمیقتر از جهانهای خلق شده قبلی مجموعه باشد.
مسافران سرزمین خیال
بازیهایی که جهانهای اساطیری یا علمی-تخیلی را شبیهسازی یا به بیانی بهتر گمانهزنی میکنند، بسیار بیش از سایر بازیها به لحاظ طراحی محیط و آبجکتها و شاید قصهپردازی، انرژی و وقت میگذارند. چرا که بازیهای معمولی به لحاظ فضاسازی و خلق اتمسفر برای مخاطب نیاز به فلسفهچینی یا عمق دادن بیش از پیش برای خلق مفاهیم متعلق به آن جهان ندارند. مثلا یک بازی که در زمین مسابقه یا رینگ مبارزه یا میدان نبرد اتفاق میافتد به لحاظ آشنایی مخاطب با تصویر و مفاهیمش چندان نیازی به عمق دادن و بزرگ کردن محیط ندارد ولی بازیهایی که جهانی اساطیری یا علمی-تخیلی را سر و شکل میدهند، برای شناساندن آن جهان خیالی و مناسباتش، نیاز دارند تا قصههایی بگویند، شخصیتهای فراوانی خلق کنند و مکانهای مختلفی را بسازند تا مخاطب بیش از سایر بازیها درون جهانشان غرق شود. البته این موضوع به این معنی نیست که سایر بازیها از چنین فرمولهایی استفاده نمیکنند. مسئله این است که خلق کردن چنین دنیایی نیازمند کار و صرف زمان بسیار بیشتری است. جهانهایی که یا در کتابها وجود دارند یا در فیلمها و به شکل قابل لمستری در جهانهای صفر و یکی بازیهای ویدئویی.
بازیهایی که جهانی اساطیری را سر و شکل میدهند، برای شناساندن آن جهان خیالی و مناسباتش، نیاز دارند تا قصههایی بگویند، شخصیتهای فراوانی خلق کنند، مکانهای مختلفی را بسازند تا مخاطب بیش از سایر بازیها درون جهانشان غرق شود.
انتهای پیام/